Psicopedagogía


El propósito de este trabajo es dar a conocer la importancia de la Psicopedagogía en la Educación, ya que muchas veces los niños con dificultades de aprendizaje son dejado de lado y tratados de manera poco apropiada, sin tomar en cuenta que muchas veces estos trastornos tienen como causa una carencia emocional.
Lo fundamental es tener claro que todos podemos aportar de alguna manera a superar estos trastornos, es un trabajo en equipo tanto de la familia como los profesionales que se necesiten en cada caso específico.

Para ver la webquest desde aquí.

Otro equipo nos enseñó a utilizar las herramientas para crear "cazas del tesoro", un recurso muy similar a la webquest con la diferencia que aquí se agrega la Gran Pregunta, que consiste en recopilar toda la información que pudo ver el usuario para obtener una conclusión del trabajo.

Al igual que otros equipos, se nos presentaron algunas dificultades para poder realizar un enlace, pero seguimos la misma estructura con la que confeccionamos la webquest, ya que ahí mismo también se puede realizar una caza del tesoro y su enlace es automático.

Nuestra Caza del Tesoro esta disponible aquí


Al realizar la webquest quisimos elegir un tema de importancia para todos nosotros como curso. Este recurso nos permite generar motivación, curiosidad, búsqueda y concretización del tema planteado. Así mismo esta herramienta puede ser utilizada en distintos contextos, de utilidad para nosotros mismos como también para educar en un futuro.

Al ir construyendo la webquest seguimos paso a paso las instrucciones dadas por nuestras compañeras, así conjuntamente fuimos aprendiendo a hacer uso de éste recurso de una manera interactiva, ya que era complementada también con la ayuda del profesor.

Para conocer nuestra WebQuest puedes entrar aquí


Comentarios sobre: Wiki y Foros de discusión


Wiki:

Como equipo, publicamos conceptos relacionados con dificultades que puede presentar un niño en el inicio de su etapa escolar, que son muy frecuentes hoy en día y consideramos que debemos tenerlo en cuenta para así poder ayudar y revertir esta situación lo mas temprano posible, es realmente aconsejable que tanto padres y/o apoderados también sean conscientes de estos déficit, así poder trabajar en conjunto con los profesores y hacer sentir a los niños que con nuestro apoyo podrán formarse mejor.
Como experiencia, fue gratificante ya que creamos una wiki con material de psicopedagogía que es lo que nos compete y sentimos que como grupo hicimos un aporte.

Visita esta página http://fend.wiki.mailxmail.com/, aqui encontrarás la información que publicamos y además otros aportes realizados por nuestros compañeros de carrera.





Foro de Discusión:

Podemos decir que el Foro de discusión nos pareció interesante, ya que podemos dar a conocer nuestros puntos de vista frente a un tema. De esta manera se logra intercambiar opiones y transmitir conocimientos que serán de utilidad para otros usuarios.

Debemos considerar que tiene ventajas tales como: interactuar con otras personas sin importar el lugar de residencia, informarse sobre temas de interés personal. Y desventajas como la fiabilidad, no hay certeza de que la información es correcta, ya que existen usuarios que no le dan un buen uso al foro.

Si deseas ver más información ver aquí.

Jclic


Podemos referirnos a Jclic como un software libre y como una herramienta de aplicaciones multimedia, utilizada por educadores y educadoras para crear actividades interactivas para diversas áreas del curriculum, tanto para educación pre básica como enseñanza media.

Es utilizada principalmente por docentes con el fin de crear diversas actividades educativas, tales como: romepecabezas, sopas de letras, asociaciones, crucigramas, etc.

Jclic posee algunas características como:

  • Su uso es posible en sistemas operativos como Windows, Linux, Solares o Mac Os X
  • Incorpora recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, asi como GIFs animados.
  • Tiene sonidos de eventos configurables para cada actividad.
  • Las propias actividades también tienen características: tiempo máximo, número de intentos, orden de resolución, etc.

Además Jclic está formado por cuatro aplicaciones:

  • Jclic applet
  • Jclic player
  • Jclic Author
  • Jclic Reports

Veremos proyectos utilizados con este recurso en:


Los requerimientos JCLIC: esta programado en JAVA lo cual lo hace MULTIPLATAFORMA (capacidad de que un programa se pueda ejecutar o usar en diferentes computadoras o sistemas operativos) o inclusive, se pueda utilizar a travez de un navegador o webbrowser con soporte de JAVA.

Los requerimientos de computadora no son elevados, pero se aconseja un buen Pentium 166 mhz o superior con al menos 32MB de ram o mas, pero los requerimientos necesarios para usar JCLIC dependen en gran medida del cliente JAVA Virtual Machine de la empresa SUN. Siempre igualmente es posible usar CLIC que es una versión mas vieja, y que no necesita de JAVA para funcionar y cuyos requerimientos son menores. En síntesis, un PC poco potente con al menos linux, es suficiente para poder utilizar esta herramienta.


Existen páginas donde puedes obtener información de Jclic:
Cuestionario

1. Si tuvieras que implementar en un colegio un programa educativo que se apoye en la multimedia y la hipermedia. ¿Cómo lo desarrollarían?


Primero habria que tener la infraestructura para sustentar el programa, considerando que se posea un computador disponible para cada alumno o en parejas, que el computador sea actual y posea elementos como parlantes lector de CD, micrófono etc. Seria necesario capacitar al profesorado en la utilización de este recurso. Los profesores tendrían que planificar sus clases basados principalmente en la utilización de la multimedia e hipermedia en la ejecución de su ramo.

2. ¿Cómo visualizan un colegio de aquí al 2010?


En la actualidad (2007) ya se observa un cambio tecnologico considerando nuestra educación, para el 2010 creemos que todos los colegios tendran laboratorio computacional con acceso a internet, en forma real y que en las metodologías seran inpresindible el uso de elementos audiovisuales e interactivos.

3. ¿Existirían colegios digitalizados en ese año?


Si, de hecho algunos colegios privados y universidades actualmente cuentan con estos recursos pero esto en el futuro va a depender de los recursos del colegio, lo ideal seria que la educación publica los tuviera e implementara a nivel pais.

4. ¿Cómo se verían trabajando en un colegio con esas características?


Creemos que seria una herramienta util para tratar algun trastorno que tenga un niño o un recurso para evaluar, seria un desafio por la velocidad con las que abanza la tecnología pero lo importante es mantener los conocimientos actualizados para enfrentarlo de la mejor forma posible.

5. ¿Qué aspectos o características consideran ustedes que deben poseer para desempeñarse en este tipo de centro?


Mantenerse actualizado en los conocimientos de la tecnologia y lo que esto implica, ósea hacer cursos de perfeccionamiento buscar mas información asi como tener la mente abierta a los posibles cambios que dia a dia suceden en este ambito.

6. ¿Conocen el programa de Reforma Tecnológica?


Si, es parte de los planes educacionales para aumentar la eficiencia enceñando el manejo y uso de la tecnologia

7. ¿Consideran que va encaminado en esa dirección?

La reforma plantea este uso de la tecnología, tiene algunos inconvenientes como los recursos y la capacitacion de los ocentes pero hay que tener una vision positiva.

8. ¿Qué falta para alcanzar la meta?

La implementacion de mas recursos asi como una capacitacion a los docentes y una real aplicación por parte de los colegios.

Sistemas Multimedia en Educación


Soporte físico y soporte virtual
Sistemas Multimedia funcionan tanto sobre soportes físicos (CD –ROM) como virtuales y esto ha dado lugar a lo que se conoce como web.

Un ordenador se convierte en un sistema multimedia por integrar texto, grafismo, imagen real fija, imagen animada, vídeo, audio...

Sistema Multimedia y Programas Multimedia

Dos características que hoy identifican el término multimedia, son interactividad e integración de medios
Hablar de sistema multimedia en educación ha sido utilizada desde mucho antes que fuera incorporado al léxico de los soportes comunicativos.
Se hablaba de programas de enseñanza multimedia que utilizaban la radio, televisión, y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas.
Actualmente el uso más extendido de multimedia, es para referirse a sistemas integrados computarizados que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc.

Información Multimedia y Comunicación Multimedia

Los sistemas multimedia siempre han sido sistemas comunicativos como Material audiovisual, video interactivo.
En las ciencias ligada a la educación se comienza hablar mas de comunicación, conviene mencionar aquí la interrelación entre comunicación y educación es un tema tratado de hace muchos años.Desde la perspectiva de los soportes digitales los computadores se están transformando de organizadores de información a instrumentos de comunicación, ya que poseen una interfase fácil de usar y estandarizada, basando su entorno en ventanas y menús.

Evolución de los programas multimedia

Se divide en tres etapas la evolución de los programas multimedia
Video interactivo: Se extiende durante los años 80, se utilizaron la tecnología básica que son los videodiscos ópticos que se conocen como laserdisc, thompson. Se utilizaron los videodiscos no ópticos que son: videocintas interactivas e incluso diapositivas (VHS, TED).El videodisco que a perdurado hasta hoy en día es el laserdisc, esto es porque tiene una excelente calidad de imagen y una gran rapidez de acceso a cualquier imagen. Éste videodisco a permanecido como un recurso tecnológico de amplio uso en países como EEUU, JAPÓN.
CD-ROM: Es de los años 90, evoluciona de una baja velocidad de acceso y una pobre dimensión audiovisual hasta los programas actuales. El CD-ROM ha sido utilizado como soporte para enciclopedia, films y video clips, pero especialmente como soportes para video juegos.

DVD: Comienza ahora y aparece ligada a una nueva tecnología. El DVD es un disco óptico similar al CD-ROM pero el DVD se diferencia del CD-ROM por su gran capacidad que puede multiplicarse a 30 la capacidad del CD-ROM. El DVD esta encontrando una serie de dificultades en su implementación, más ligada a hábitos culturales que a problemas tecnológicos. Se espera que el DVD integre lo mejor de los sistemas en los que se encuentra la calidad de video y concepción audiovisual junto a interactividad, contenido textual, animaciones digitales, y facilidad de uso.

Analizar los programas desde la concepción de aprendizaje que subyace

En una investigación sobre la multimedia los temas cruciales son el diseño de los programas en relación a los estilos cognitivos o los estilos de aprendizaje, también se refiere a los procesos de producción y a la rentabilidad de los programas en términos de eficacia.La hipermedia ha sido objeto de investigación, especialmente desde la perspectiva de la cohesión del texto y el análisis de la navegación y la interfase.

Aprendizaje basado en teorías asociacionistas

Los computadores multimedia permiten dos modelos, programas de ejercitación y tutorial.

La Ejercitación es aquella que presenta ejercicios de modo escalonado, progresivo, variados, siguiendo el ritmo del aprendizaje. Estos programas no facilitan la adquisición de conceptos.

El tutorial es un programa que guía al alumno en su aprendizaje, proporcionándole información, reforzar o provocar el aprendizaje.

Libros Multimedia

Son programas lineales, compuestos por una serie de escenas. En cada escena el niño puede interactuar con objetos. También puede practicar con la pronunciación de frases y sentencias. El aprendizaje que puede esperarse de ellos se basa en gran parte en la práctica y en el establecimiento de asociaciones. El niño explora la escena, tratando de descubrir los elementos activos.

Aprendizaje como construcción de conocimientos.

Diseños eminentemente informativos. Enciclopedias del conocimiento

Algunas enciclopedias en CD-ROM se autodenominaban hipermedia, ya que incluía información multimedia agrupada en registros más o menos flexibles, y se accedía desde un índice. El proceso de construcción del contenido es el que diferencia un diseño “enciclopedia/base” de otro de tipo “hipermedia”, esto se ve en el modo en que el usuario recorre y accede a la información. Cuando no sentimos perdidos en un hipermedia, lo más probable es que no sea un hipermedia.De las primeras enciclopedias como “Mamals” o “Grolier” se ha evolucionado a diseños exitosos como “Encarta”.Se han creado “Blogs de apuntes multimedia” que permiten al usuario crear archivos propios con texto, imágenes, videos o sonidos tomados directamente del programa original.

Hipermedia


Modelos de diseños de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes unidos a través de enlaces que permiten navegar coherentemente por los paquetes, siguiendo una línea lógica de razonamiento. Es una evolución de hipertexto.Los hipermedia son utilizados en diseños curriculares con un planteamiento muy similar a las enciclopedias, como fuentes de información que permiten acceder a la que resulta relevante de acuerdo con una guía o propuesta de trabajo previa.

Resolución de casos y problemas


Resuelve problemas específicos de aprendizaje, integra video y audio, necesita un soporte que permita navegar por cantidades respetables de información y necesita un medio altamente interactivo.Se plantea un problema o caso que debe ser atractivo y sugerente para incentivar al alumno para que trabaje en su solución, para esto cuenta con información contenida en el programa y fuentes externas de información. Los profesores pueden recurrir a este diseño como modelo curricular, basando su actividad docente en una serie de problemas o casos sobre los que se trabaje.

Modelos ambivalentes. Simulaciones y videojuegos

Programas de Simulación


Son utilizados con diferentes planteamientos de acuerdo con el diseño multimedia para el aprendizaje individual curricular. Algunas mas sencillas se convierten en meros programas de ejercitación y las mas complejas no pueden entenderse sino desde una perspectiva constructivita del aprendizaje. El diseño de simulación es básicamente este: se plantea una situación en la que suceden o pueden suceder cambios, el usuario toma decisiones y cada decisión tiene unas consecuencias que se traducen en nuevos cambios en el entorno.

Video juegos

Es uno de los modelos de mayor futuro entre los programas multimedia. Los juegos contenidos en CD-ROM, son utilizables por ordenadores personales, también hay aplicaciones a las consolas de videojuegos tanto las mas espectaculares como las pequeñas unidades portátiles.

Aprendizaje contextual


El diseño de algunos videojuegos se basa en lo que llaman aprendizaje contextual. El alumno a medida que va jugando se involucra en el contexto de tal manera que genera aprendizaje. Este tipo de método hace que el alumno se familiarice por ejemplo con datos de personajes, vocabulario, etc.

Aprendizaje en grupo

Varios de los programas han sido diseñados para ser trabajados en grupo, aunque en las escuelas se utiliza mucho por la falta de recursos y no porque encuentran importante el trabajo en grupo.
Algunos videojuegos se han diseñado sobre la base del trabajo en equipo para alcanzar un objetivo ya que es beneficioso.

Evaluando y seleccionado programas multimedia

El tema que aparece constantemente en diferentes referencias últimamente ese es el de evaluar los programas multimedia. Evaluar estos programas se considera una actividad clave para la correcta toma de decisiones.
El procedimiento más habitual consiste en la elaboración de un instrumento de observación. Quizás por ello la evaluación más relevante puede que sea la que se da mediante aplicación controlada de programa, analizando los pros y los contras.

El maestro como diseñador y constructor de diseños multimedia

La gran mayoría de los profesores por no decir todos han tenido que diseñar sus propios materiales impresos, aunque no se espera un producto con una calidad similar a la que puede ofrecer un equipo de especialistas con diseñadores, informáticos, educadores, etc.Los profesores las elaboran generalmente para intercambiarlas con sus colegas o entregárselas a sus alumnos.Las herramientas para producir programas multimedia son los lenguajes de autor.Un lenguaje de autor es un lenguaje de programación pero especialmente adaptado para producir multimedia. Para ello simplifica su vocabulario, por un lado, mientras por otro lo enriquece con instrucciones para las tareas específicas más usuales en la producción multimedia.

Hypercard

Paradigma de hipertexto. Lenguaje muy flexible que incluye un segundo nivel de programación con Hypertalk.

Authorware

Paradigma de tutorial. Evolución de un programa del entorno Macintosh llamado Course of Action.

Director

Paradigma de video clip. Evolución de un programa de creación de animaciones del entorno Macintosh llamado Video Works. Es un lenguaje muy potente y uno de los más utilizados.

Últimas tendencias

Las representaciones tridimensionales, están sustituyendo los diseños planos, tan característicos de los programas multimedia. Las representaciones tridimensionales permiten al usuario navegar por un espacio en 3D que a su vez se convierte en un espacio de realidad virtual.La realidad virtual es actualmente siguen dos caminos: uno se basa en el formato QuickTime VR (QTVR) que permite recorrer espacios o manejar objetos reales filmados o fotografiados previamente.El otro camino consiste en construir totalmente espacios virtuales, mediante herramientas de dibujo en 3D

Sitios Educativos de Interés



A continuación te invitamos a explorar distintos sitios web relacionados con la educación, dirigidos a todos los interesados en esta área...Algunos de ellos son:


Portal diseñado para niños pre-escolares, donde aprenderá los colores básicos, las vocales, números y formas geométricas. También encontrarás datos de historia, naturaleza, diccionario, etc. Enfocado a nivel básico...(ver)


Esta página está diseñada para niños y padres. Permite desarrollar las habilidades y destrezas de los niños, educándolos de manera entretenida e interactiva...(ver)


Página donde encontrarás programas educativos realizados por un grupo de programadores y pedagogos, destinados a niños con edades comprendidas entre los 3 y 14 años...(ver)


Web educativa destinada a la ayuda escolar, muy completa e interactiva, con clasificación por materias...(ver)


Ayudas escolares, requiere un registro gratuito para la participación, tiene herramientas, ayudas online...(ver)


Sitio de gran interés para todas las personas que se desempeñan en el nivel inicial, sean maestros educadores, profesores diferenciales, coordinadores y educadores en general...(ver)


Sitio que provee, en forma gratuita, toda clase de material a docentes y directivos escolares interesados en mejorar la educación básica y media con el apoyo de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)...(ver)


Portal destinado a todas las personas de nivel superior interesadas en aumentar y/o perfeccionar sus conocimientos en el ámbito matemático. Podrás encontrar apuntes, ejercicios, exámenes y múltiples recursos. Todo esto en forma libre y gratuita...(ver)


Página cuyo fin es difundir información referente al mar de Chile, donde encontrarás historia, comercio, deportes, educación, entre otros...(ver)


Web enfocada a entregar información de diversos temas, ciencia, biología, drogas, geografía, tecnología, entre otros recursos educativos. Puedes publicar artículos y participar en el foro...(ver)

¿Cómo diferenciar entre...?

Sitos educativos, de información y de Juegos...

Software Educativo es aquel que tiene como finalidad entregar un aprendizaje al usuario, es de tipo interactivo y está compuesto de actividades, que al momento de resolverlas si cometes un error puedes volver a intentarlo, dando paso a un aprendizaje por medio de experiencias.

Algunos de ellos son: www.mardechile.cl www.educarchile.cl http://es.wikipedia.org www.educaweb.com www.eduteka.org www.monografias.com


El Software de Información no es interactivo, tiene como finalidad informar al usuario de un tema específico.

Por ejemplo: www.junaeb.cl www.emol.com www.infoempleos.cl

Por último tenemos los software de entretención que funciona igual que el software educativo, es decir puedes volver al inicio si cometes algún error. Aquí la intensionalidad del usuario es netamente lúdica.

Sitios de entretención: www.juegosjuegos.com www.minijuegos.com

Este tipo de software también puede ser utilizado con el fin de educar, dirigido generalmente a niños, tal como:

www.tudiscoverykids.com