Sistemas Multimedia en Educación
Soporte físico y soporte virtual
Sistemas Multimedia funcionan tanto sobre soportes físicos (CD –ROM) como virtuales y esto ha dado lugar a lo que se conoce como web.
Un ordenador se convierte en un sistema multimedia por integrar texto, grafismo, imagen real fija, imagen animada, vídeo, audio...
Sistema Multimedia y Programas Multimedia
Dos características que hoy identifican el término multimedia, son interactividad e integración de medios
Hablar de sistema multimedia en educación ha sido utilizada desde mucho antes que fuera incorporado al léxico de los soportes comunicativos.
Se hablaba de programas de enseñanza multimedia que utilizaban la radio, televisión, y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas.
Actualmente el uso más extendido de multimedia, es para referirse a sistemas integrados computarizados que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc.
Información Multimedia y Comunicación Multimedia
Los sistemas multimedia siempre han sido sistemas comunicativos como Material audiovisual, video interactivo.
En las ciencias ligada a la educación se comienza hablar mas de comunicación, conviene mencionar aquí la interrelación entre comunicación y educación es un tema tratado de hace muchos años.Desde la perspectiva de los soportes digitales los computadores se están transformando de organizadores de información a instrumentos de comunicación, ya que poseen una interfase fácil de usar y estandarizada, basando su entorno en ventanas y menús.
Evolución de los programas multimedia
Se divide en tres etapas la evolución de los programas multimedia
Video interactivo: Se extiende durante los años 80, se utilizaron la tecnología básica que son los videodiscos ópticos que se conocen como laserdisc, thompson. Se utilizaron los videodiscos no ópticos que son: videocintas interactivas e incluso diapositivas (VHS, TED).El videodisco que a perdurado hasta hoy en día es el laserdisc, esto es porque tiene una excelente calidad de imagen y una gran rapidez de acceso a cualquier imagen. Éste videodisco a permanecido como un recurso tecnológico de amplio uso en países como EEUU, JAPÓN.
CD-ROM: Es de los años 90, evoluciona de una baja velocidad de acceso y una pobre dimensión audiovisual hasta los programas actuales. El CD-ROM ha sido utilizado como soporte para enciclopedia, films y video clips, pero especialmente como soportes para video juegos.
DVD: Comienza ahora y aparece ligada a una nueva tecnología. El DVD es un disco óptico similar al CD-ROM pero el DVD se diferencia del CD-ROM por su gran capacidad que puede multiplicarse a 30 la capacidad del CD-ROM. El DVD esta encontrando una serie de dificultades en su implementación, más ligada a hábitos culturales que a problemas tecnológicos. Se espera que el DVD integre lo mejor de los sistemas en los que se encuentra la calidad de video y concepción audiovisual junto a interactividad, contenido textual, animaciones digitales, y facilidad de uso.
Analizar los programas desde la concepción de aprendizaje que subyace
En una investigación sobre la multimedia los temas cruciales son el diseño de los programas en relación a los estilos cognitivos o los estilos de aprendizaje, también se refiere a los procesos de producción y a la rentabilidad de los programas en términos de eficacia.La hipermedia ha sido objeto de investigación, especialmente desde la perspectiva de la cohesión del texto y el análisis de la navegación y la interfase.
Aprendizaje basado en teorías asociacionistas
Los computadores multimedia permiten dos modelos, programas de ejercitación y tutorial.
La Ejercitación es aquella que presenta ejercicios de modo escalonado, progresivo, variados, siguiendo el ritmo del aprendizaje. Estos programas no facilitan la adquisición de conceptos.
El tutorial es un programa que guía al alumno en su aprendizaje, proporcionándole información, reforzar o provocar el aprendizaje.
Libros Multimedia
Son programas lineales, compuestos por una serie de escenas. En cada escena el niño puede interactuar con objetos. También puede practicar con la pronunciación de frases y sentencias. El aprendizaje que puede esperarse de ellos se basa en gran parte en la práctica y en el establecimiento de asociaciones. El niño explora la escena, tratando de descubrir los elementos activos.
Aprendizaje como construcción de conocimientos.
Diseños eminentemente informativos. Enciclopedias del conocimiento
Algunas enciclopedias en CD-ROM se autodenominaban hipermedia, ya que incluía información multimedia agrupada en registros más o menos flexibles, y se accedía desde un índice. El proceso de construcción del contenido es el que diferencia un diseño “enciclopedia/base” de otro de tipo “hipermedia”, esto se ve en el modo en que el usuario recorre y accede a la información. Cuando no sentimos perdidos en un hipermedia, lo más probable es que no sea un hipermedia.De las primeras enciclopedias como “Mamals” o “Grolier” se ha evolucionado a diseños exitosos como “Encarta”.Se han creado “Blogs de apuntes multimedia” que permiten al usuario crear archivos propios con texto, imágenes, videos o sonidos tomados directamente del programa original.
Hipermedia
Modelos de diseños de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes unidos a través de enlaces que permiten navegar coherentemente por los paquetes, siguiendo una línea lógica de razonamiento. Es una evolución de hipertexto.Los hipermedia son utilizados en diseños curriculares con un planteamiento muy similar a las enciclopedias, como fuentes de información que permiten acceder a la que resulta relevante de acuerdo con una guía o propuesta de trabajo previa.
Resolución de casos y problemas
Resuelve problemas específicos de aprendizaje, integra video y audio, necesita un soporte que permita navegar por cantidades respetables de información y necesita un medio altamente interactivo.Se plantea un problema o caso que debe ser atractivo y sugerente para incentivar al alumno para que trabaje en su solución, para esto cuenta con información contenida en el programa y fuentes externas de información. Los profesores pueden recurrir a este diseño como modelo curricular, basando su actividad docente en una serie de problemas o casos sobre los que se trabaje.
Modelos ambivalentes. Simulaciones y videojuegos
Programas de Simulación
Son utilizados con diferentes planteamientos de acuerdo con el diseño multimedia para el aprendizaje individual curricular. Algunas mas sencillas se convierten en meros programas de ejercitación y las mas complejas no pueden entenderse sino desde una perspectiva constructivita del aprendizaje. El diseño de simulación es básicamente este: se plantea una situación en la que suceden o pueden suceder cambios, el usuario toma decisiones y cada decisión tiene unas consecuencias que se traducen en nuevos cambios en el entorno.
Video juegos
Es uno de los modelos de mayor futuro entre los programas multimedia. Los juegos contenidos en CD-ROM, son utilizables por ordenadores personales, también hay aplicaciones a las consolas de videojuegos tanto las mas espectaculares como las pequeñas unidades portátiles.
Aprendizaje contextual
El diseño de algunos videojuegos se basa en lo que llaman aprendizaje contextual. El alumno a medida que va jugando se involucra en el contexto de tal manera que genera aprendizaje. Este tipo de método hace que el alumno se familiarice por ejemplo con datos de personajes, vocabulario, etc.
Aprendizaje en grupo
Varios de los programas han sido diseñados para ser trabajados en grupo, aunque en las escuelas se utiliza mucho por la falta de recursos y no porque encuentran importante el trabajo en grupo.
Algunos videojuegos se han diseñado sobre la base del trabajo en equipo para alcanzar un objetivo ya que es beneficioso.
Evaluando y seleccionado programas multimedia
El tema que aparece constantemente en diferentes referencias últimamente ese es el de evaluar los programas multimedia. Evaluar estos programas se considera una actividad clave para la correcta toma de decisiones.
El procedimiento más habitual consiste en la elaboración de un instrumento de observación. Quizás por ello la evaluación más relevante puede que sea la que se da mediante aplicación controlada de programa, analizando los pros y los contras.
El maestro como diseñador y constructor de diseños multimedia
La gran mayoría de los profesores por no decir todos han tenido que diseñar sus propios materiales impresos, aunque no se espera un producto con una calidad similar a la que puede ofrecer un equipo de especialistas con diseñadores, informáticos, educadores, etc.Los profesores las elaboran generalmente para intercambiarlas con sus colegas o entregárselas a sus alumnos.Las herramientas para producir programas multimedia son los lenguajes de autor.Un lenguaje de autor es un lenguaje de programación pero especialmente adaptado para producir multimedia. Para ello simplifica su vocabulario, por un lado, mientras por otro lo enriquece con instrucciones para las tareas específicas más usuales en la producción multimedia.
Hypercard
Paradigma de hipertexto. Lenguaje muy flexible que incluye un segundo nivel de programación con Hypertalk.
Authorware
Paradigma de tutorial. Evolución de un programa del entorno Macintosh llamado Course of Action.
Director
Paradigma de video clip. Evolución de un programa de creación de animaciones del entorno Macintosh llamado Video Works. Es un lenguaje muy potente y uno de los más utilizados.
Últimas tendencias
Las representaciones tridimensionales, están sustituyendo los diseños planos, tan característicos de los programas multimedia. Las representaciones tridimensionales permiten al usuario navegar por un espacio en 3D que a su vez se convierte en un espacio de realidad virtual.La realidad virtual es actualmente siguen dos caminos: uno se basa en el formato QuickTime VR (QTVR) que permite recorrer espacios o manejar objetos reales filmados o fotografiados previamente.El otro camino consiste en construir totalmente espacios virtuales, mediante herramientas de dibujo en 3D
Sitios Educativos de Interés
A continuación te invitamos a explorar distintos sitios web relacionados con la educación, dirigidos a todos los interesados en esta área...Algunos de ellos son:
Portal diseñado para niños pre-escolares, donde aprenderá los colores básicos, las vocales, números y formas geométricas. También encontrarás datos de historia, naturaleza, diccionario, etc. Enfocado a nivel básico...(ver)
Esta página está diseñada para niños y padres. Permite desarrollar las habilidades y destrezas de los niños, educándolos de manera entretenida e interactiva...(ver)
Página donde encontrarás programas educativos realizados por un grupo de programadores y pedagogos, destinados a niños con edades comprendidas entre los 3 y 14 años...(ver)
Web educativa destinada a la ayuda escolar, muy completa e interactiva, con clasificación por materias...(ver)
Ayudas escolares, requiere un registro gratuito para la participación, tiene herramientas, ayudas online...(ver)
Sitio de gran interés para todas las personas que se desempeñan en el nivel inicial, sean maestros educadores, profesores diferenciales, coordinadores y educadores en general...(ver)
Sitio que provee, en forma gratuita, toda clase de material a docentes y directivos escolares interesados en mejorar la educación básica y media con el apoyo de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)...(ver)
Portal destinado a todas las personas de nivel superior interesadas en aumentar y/o perfeccionar sus conocimientos en el ámbito matemático. Podrás encontrar apuntes, ejercicios, exámenes y múltiples recursos. Todo esto en forma libre y gratuita...(ver)
Página cuyo fin es difundir información referente al mar de Chile, donde encontrarás historia, comercio, deportes, educación, entre otros...(ver)
Web enfocada a entregar información de diversos temas, ciencia, biología, drogas, geografía, tecnología, entre otros recursos educativos. Puedes publicar artículos y participar en el foro...(ver)
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